法做到,就算她吊着威亚悬在半空中,也根本无从借力找不到发力点,还不如直接就完全由动作美术发挥想象自己从头完成。
除了这个,陆总还给出了一些其他奇怪的动作需求。
比如他需要主角有一个快速挥舞兵刃的动作,来连续格挡射向自己的子弹,这个动作要敏捷干净,潇洒有力。
与半空中的魔法和机械生物进行交互,利用它们借力跳跃到更高的地方,或者是踢蹬他们来迅速转移向玩家摇杆指向的方向。
在狭窄的两栋建筑之间,利用墙体完成多段折返的三角条,又或者沿着断崖上的一段墙壁完成侧身蹬墙奔跑。
而这些内容,很多就真的超出健太郎原本的认知了,在物理学常识的范围内,他给不到自己一个合理的解释。
陆启很欣喜能看到cs8团队有这样的变化,不是面对绝对权威的制作人俯首称臣,对任何需求都像他们从前那般无条件完成,而是也会有自己的疑问和质疑,还能当面提出。
这也说明他的工作初具成效。
“为什么你会觉得需要一个物理学上的解释呢?”陆启反问。
“因为这也是所有玩家们的普遍认知啊,我们生活的世界就是这样的。”
“那这个世界观里还有灵魂,你能给我一个物理学的解释吗?”
“这……我不能,不过那原本也是很多人就有过想象。”
这又是一番讨论,其他正在工作中的一些人已经凑了过来,附耳倾听。
现在在这里不少人眼里,陆启已经不仅是cs8组的组长,龙后项目的制作人,他们未来四十二霓虹分公司的老板,也像是一个游戏设计上的老师。
“健太郎,你是否怀疑过为什么很多射击游戏打到一半换弹夹,不会浪费掉剩下那半个弹夹里的子弹?”
“《全球战线》里你是否纠结过明明都重伤快死了,找个地方躲起来休息两下又满血了,连血包都不用吃,甚至就算能吃血包,这种伤
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