跟普渡是完全不同的套路,却又有一些殊途同归。
这个设定跟剧情相当吻合。
主角入魔越来越深,代表着他逐渐被魔念掌握了身体,在魔念的操控下进行战斗,就可以进行自动格挡,但慢慢地也会丧失自我,无法再清醒过来成为镇狱者,而是会让整个世界陷入灾难之中。
原本的游戏难度很高,但在加入了这个设定之后,游戏的难度相当于是一种动态调整的情况。
当玩家卡住了、频繁地死亡,入魔值逐渐提升,人工智能系统自动接管,自动完美招架触发的几率越来越高,难度自然降低,玩家就能打过去了。
当然,这一切的前提是玩家得知道有这个机制才行。
如果玩家没有只拿一把魔剑打boss的话,死再多次也不会触发的。
虽说这个机制藏得有点深,但胡显斌并不担心。
当初“普渡”藏得那么深,玩家们不是一样找出来了?
事实证明,玩家们的智慧是无穷无尽的,只要是藏在游戏里的东西,肯定都会被找出来,区别只在于早点或者晚点。
不得不说,裴总真的奢侈。
这样的一套战斗系统和故事背景,其实完全可以用来开发一款新游戏了。
叫它《回头是岸2》,也完全没问题。
但这样的好点子,裴总竟然只是拿来做一个dlc,真是相当奢侈的行为!
但这也说明,裴总的好点子实在太多了,像这种程度的设计完全就是信手拈来,一点不担心新游戏灵感枯竭的事情。
想到这里,胡显斌对裴总的敬仰之情更是油然而生。
有了大方向之后,一些细枝末节的内容也就好办了。
比如《永堕轮回》中的武器系统,相比之前也会有很大的改动。
所有武器都可以自由双持,而且根据主副手武器的不同,轻攻击、重攻击、副手武器特殊攻击的效果都会有所变化,玩家们可以根据自己的喜好
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