的所有操作,都是在2d视角的横截面上进行的,如何平衡好这两者的关系,让它们融合在一起,这就得发挥一下你们的聪明才智了。”
此言一出,现场的人都有点惊了。
啊?
裴总关于第一点的阐述倒是符合他们的心理预期,可后边就不是这么回事了!
视角可以微调,但不能大改,这点是肯定的。
但后边这些,做大场景、加小兵、给boss加属性等等,就有点难以理解了!
关键是很难脑补出来格斗游戏里加小兵是个什么状态,那得多乱啊!
当然,很多人会下意识地往横版过关游戏那个角度去考虑,也就是让小兵全都集中在同一个横切面上,或者在横切面上加入一定的景深。
但看裴总的意思,肯定是不希望做成横版过关游戏的。
他要的就是格斗游戏,这也就意味着必须保留搓招的这个设定,而要保留搓招,那么玩家不论是用摇杆还是用方向键,操作习惯必须符合格斗游戏玩家的习惯。
而且,小兵也不能全都在一个横截面上。
裴总是说,这游戏实际上是3d的,小兵会从四面八方过来,只是玩家看到的是角色的侧面,符合传统格斗游戏的视角。
所以这玩意到底怎么加,实在是有点难以理解。
看着众人一脸懵逼的表情,裴谦不由得露出了笑容。
可以,效果达到了!
其实裴谦最担心的主要有两点:一是怕《鬼将2》变成《回头是岸》那样的动作游戏,或者变成某些无双割草类游戏,那就完全不算是格斗游戏了,赚钱概率大增;二是怕《鬼将2》变成纯正血统的格斗游戏,引起这些死忠玩家们的追捧。
所以,在于飞一拍脑袋想出的这个方案上再胡搞瞎搞一番,让这款游戏变成四不像。
再加上一个完全不懂格斗游戏的主设计师于飞,大事可成!
“大家还有什么别的意见吗?”
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