,或者是肌肉男的同性同学表白……”
噗……
马凉笑喷了,被同性表白,这种恶搞的事情,恐怕只有杨云才做的出来了。
说笑之后,接着就是游戏架构。
与科乐美遇到的问题一样,两种方式各有利弊。
几人一合计,最终还是被杨云说服了,以第一种方式制作。
全局变量虽然占内存,拖速度,但杨云准备用一种特别的方式来解决它,那就是存档。
存档,打boss,死了,读档,继续,这是很多游戏里常见的方式。
杨云可以在时间轴上寻找到合适的时间点,给玩家提示是否存档记录一下,如果玩家确定,那么游戏将全局变量写入存储卡介质中,并且做出清空不必要缓存的操作。
这在存档间隙偷偷清空缓存,是大多数玩家都可以接受的做法,在存档过后可以感觉到游戏运行速度变得更快一些后,也会刺激部分玩家养成按时存档的好习惯。
架构做好后,就剩下往里面添加内容了。
杨云作为一名21世纪的普通本科计算机专业的“高材生”,好歹也是混过游戏编程,知道c,c++,java语言等高级玩意儿的人。
软件包的概念,在他的游戏策划方案中体现的很多。
突发事件就是一个个软件包,或者是更通俗的“副本”概念,比如说两人共同打伞回家这件事,有一个判断函数包在时刻监测着,一旦认定两人可以产生突发事件,那么迅速跳到“共同打伞”这个副本支线剧情中。
共同打伞回家这个副本不完成,时间轴就不会继续向前滚动,游戏时间此时实际上是停止状态,那么游戏只需要完完整整把这个副本做完,然后影响到男女主角的个人属性,就算成功了。
这样分割**出来。研发进度就大大增强。
有人专心做突发事件的集合,他们可以不用管错综复杂的人物关系,只需要知道自己副本的故事发展,结局是
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