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第77章 我想去试试(3 / 6)

如何引导玩家花钱购买收费道具。”

“听说他们的玩家次日留存率在65%左右,三日留存率在55%,七日留存率在50%。”佩特瑞?斯特曼不无羡慕的说,这已经算是相当相当高了。

特穆尔?哈乌斯拉有些震惊,他对游戏分析也非常擅长,自然知道这份数据背后所代表的意义,只是有些不明白,“他们是怎么做到这一点的?”

相信,这也是所有手机游戏厂商的共同疑惑。

“任务!”佩特瑞?斯特曼回答道,“他们提供给玩家不同类型的日常任务和奖励,鼓励他们每天上线,甚至他们会奖励那些可以用来购买收费道具的宝石。”

“这确实是一种非常有创意的想法!”特穆尔?哈乌斯拉不无佩服的说。

殊不知,杨欢在设计这个创意的时候,实际上就是抄袭和借鉴了前世的微信的天天系列。

“从美工层面来看,这款游戏设计非常精美,逻辑性和游戏反馈等方面几乎无懈可击,玩家的一举一动都会得到一种最真实自然的反馈,这相当吸引人。”

佩特瑞?斯特曼明显对割绳子下过一份苦功去研究。

“这不仅仅是一款手机游戏,它还接入了丰富的社交元素,可以跟脸谱和微信好友进行绑定,通过排行榜,玩家可以看到亲朋好友的成绩和游戏进度,甚至每过一关,都可以看到好友在这一关的表现,相互比较,甚至可以给好友留言进行游戏诀窍的指导。”

谁都希望自己是周围人力最牛逼哄哄的,通过这种社交方式,自然可以给玩家带来一种成就感和满足感,甚至对于一些好胜心比较强的玩家,他们会想尽办法去提高自己在排行榜上的名次,以及游戏的进度。

而最快最有效的方式就是购买一些实用性很强,但又不会破坏到游戏平衡的收费道具。

例如,遇到苦思不解的难关时,可以通过收费道具直接跳过这一关,进入下一关。

因为游戏关卡难度设置通常都是以几个关卡

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