就是为了音乐梦才做的游戏(大雾)!
顾孟学习这些优秀前辈,半年内1对1、1对n大小演讲了八十多次,公司里每一只蚊子都能背下顾孟的演讲。
每次都是热血沸腾,情绪拉满,又发自肺腑,干的活最多,发的待遇两点五倍于业界同行。
说到兴起,顾孟还会有特别多的肢体动作,振臂一呼之类的。
逐渐的,一开始对顾孟的雄心壮志不感冒的纯打工人,也开始回应,跟着举手。
变得越来越充满动力,加班到顾孟要求他们必须轮休防止过劳。
到一个巅峰状态,甚至连后勤和保安都被说动,觉得跟着游玄做的是有意义的工作,并不是简单的在赚钱。
而是有振兴华国单机游戏的使命在身,要打破大作全是国外的天命。
随着公司团队在系统二挂加成下,游戏逐渐完善,又被顾孟大撒币通过系统将工作素材整合成型优化。
整个过程中,团队的凝聚力也在变强。
正常团队超过五人,工作效率就会持续下滑,因为人与人之间沟通就需要很久,人数由一个人变成五十人。
假设水平一致,工作效率并非增加五十倍,能增加二三十倍就已经很不错。
前世育碧那种大厂员工几万,游戏科学正式员工一百多人。
这中间当然是有很多原因,比如人家几万人里真正干活的没多少,还分了几个项目组,但是也能间接说明问题。
有时候可能是一些厉害的游戏制作人作为总监,就能拉快效率,他不一定要亲手干活,一般七八人的团队才需要大哥非常能干活。
如同桓受鲁帕那样,桓受工作能力不弱于鲁帕,但顾孟更看好鲁帕,因为他管理统合能力更强。
团队几百人之后统筹能力有时候更加重要,还需要整个团队知道他们要什么,力往一处使。
所以顾孟在做游戏之前就会先统一思想,要做一个什么样的游戏。
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