行。
除此之外,他还在同事的建议下设置了挥拍的力度,分为低、中、高,三个档次。
虽然仍旧没有画面相匹配,画面小人仍旧挥动着一根看起来像是木棍的东西。
但至少玩家有了更多的选择性。
同时,刻向阳也意识到。
无论是线下游戏还是自己手中这款电子游戏。
情绪反馈,永远都是玩家的最终追求。
一个永远也无法赢的游戏,久而久之自然不会有人去玩。
因此,他将电脑ai进行了细分,设置了入门难度,普通难度,中等难度,高级难度。
其中,入门难度的ai失误率最高。
而高级难度的ai失误率,仅有5%
当进行过了这一系列的优化之后,同事们开始愈发喜欢上了这款‘电子游戏’
在那个连bb机都还没诞生的年代,能有这么一项电子娱乐供打发时间,赢下了电脑之后还能获得一定的爽感反馈,属实是让这游戏在整个办公室都风靡了一段时间。
而后,有同事又给刻向阳提出了意见。
认为刻向阳可以试着将这款游戏申请专利,然后进行售卖,以此来赚取更多的外快。
‘这游戏肯定会受欢迎的’大家都这么说。
刻向阳也打算尝试一下。
但可惜的是,那个年代对于专利的保护意识实在是太淡薄。
而且,电子游戏这玩意,在这之前对于知识保护产权部门的人而言,属于是前所未闻的东西。
一个羽毛球游戏,你把它从线下搬运到线上来,它就是你的了吗?
那以后象棋被你成功电子化了,伱也能说是你的?
只能说那会的人并没有意识到这是一个具备跨时代意义的发明。
跟象棋还有羽毛球,没有任何关系。
“懂了,就好比说现在如果我弄出了虚拟投屏技术的羽毛球游戏,重要的是这
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