个人玩够三小时,自己也算完成任务。
至于任务b跟任务c,那自然是玩的人越少,充的钱越少。
做宣发?
那不是自己给自己找不痛快吗。
“行,那我开始安排。”苟彻桦虽然嘴上答应,但心里却诧异了起来。
哪里有做游戏不要宣发的?
尤其是咱家现在这小体量,有宣发跟没宣发完全是两个热度啊!
光靠《哥弹》的质量慢慢等待曝光,这得等到什么猴年马月去……
仿佛想到了什么一般,苟彻桦微微叹了一口气。
“果然还是因为没钱吧……毕竟做游戏很烧钱,上一款游戏他的定价又那么良心,估计本钱都没赚回来。”
“可即便是这样,他却不会把困难跟他的员工说。”
“他一个人扛下了所有……他真的……”
“这件事,我先替他记下了,如果以后真火了有记者采访,我一定要说出去帮他涨涨人气!”
“0.o!”
抛开心中的杂念,苟彻桦正式开始安排。
别看他上款游戏摆烂炸盘,但这三年在天盛公司还是学到了不少东西。
做游戏,最核心的本质是什么?
赚钱。
只有赚到了足够多的钱,才有条件去做更好的游戏。
那么,如何赚钱?
提高玩家的付费率!
通常,一家游戏公司提高玩家付费率的手段无非也就那么几样。
排在第一的,便是宣发。
有些游戏公司甚至bug不修,版本不更,活动不做,也要拿出一半的利润出来做宣发。
因为这玩意回本实在是太快了。
只要广告打出去了,不管好坏,总有人埋单。
早年在国内流行的obbo与wiwo以极低的性价比却拿到了极高的销量,就是最典型的例子。
不过,宣发这点在刚才的聊天中已经被pass,刻设计师家里也没有余粮。
那么只能切换b计划。
获得玩家
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