抄袭这种事情,在游戏行业屡见不鲜。
很多游戏甚至抄着抄着就抄出了一个经典,成为游戏史上的一个里程碑
而对于抄袭,很多情况下,只要不是代码和原画、建模等方面的直接使用,那么玩法上的借鉴一般不会在法律上被认定为抄袭。
在过去的一年,各种抄袭事件数不胜数,但是其中真正被法院判定为抄袭的,寥寥无几。
天翼也没少进行抄袭,或者说,他们就是依靠抄袭起家的。
他们富有经验的策划很多,这些人可以根据其他游戏试玩版所展现出的游戏内核,通过蛛丝马迹,推测出制作人的想法,并推导出游戏剩余的玩法。
哪怕只有一个测试版,甚至一个几分钟demo,他们也可以看到游戏的核心乐趣所在,并推导出更多的其他玩法。
通过大量策划带来的脑力优势,它甚至可以将别人的核心玩法变得更加有趣,并通过资本宣传扩大相关影响,最终达到抄袭干死原创的荒唐事。
事后,天翼还会拿对方的尸体当做案例,将原本的克隆包装成为竞争,以此掩盖自己的过去。
除此之外,它还有个大优势,就是他们有丰富的美术和程序资源。
天翼毕竟是几十年的老厂,公司更是从很久之前就开始布局3d,并累积了大量的美术资源和3d技术。
庞大的美术库中还有大量的可复用资源,而这些资源有中有西,有古典也有现代,这些多年的积累是一个庞大游戏公司的底蕴,可以大幅度缩减他们的美术成本。
除此之外,天翼还有一个正在实验中的大杀器。
就是ai程序模块。
天翼内部有专门的ai程序员,他们不断的给ai程序喂各种代码,最终的结果就是只要策划案按照指定规范编写,那么程序会自动满足八成以上的工作。
虽然还是没法达到取代程序员程度,但它可以直接将程序的工作量减少六成,并且事后几乎不会出
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