李南池摆摆手,示意他坐下,然后拿起手上的这一沓稿纸中的角色形象设计部分。
“人物角色设计,形象上要东西方都有,这样玩家在进行角色创建时可以自己去选择,《使命》目标市场不止是国内玩家,所以国际化的文化包容度一定要高……”
人物组的负责人立即表示道,“这点我们会注意,我们正准备汲取一些《合金》里的角色进行优化。”
“嗯,这个想法不错,我要说的是,届时呈现在屏幕上的角色质感,不谈要是真人照片,但是成人用品店里面的娃娃见过吧,至少要有那样的真实感!届时各种时尚穿搭也要有,皮肤装扮可是我们的一大赢利点,不能忽视!”
“......”
讨论确定之中,两个多小时,说过去就过去了。
一个个关于游戏研发前期的场景架构等诸多问题,被李南池点出来。
李南池只会负责游戏的策划部分,《合金弹头》如此,《植物大战僵尸》也是如此。在这些游戏的研发过程中,李南池要做的就是把自己脑中所想的东西表达出来,然后让眼前从无到有、一手组建的游戏团队给变成电脑和手机上的现实!
当会议室上的钟表指向十一点半的时候,李南池将手边的头上扒拉到一旁。
“行了,接下来直到五月中旬,没有大事件我会跟进你们。有什么问题,我们接下来边研发边讨论。我最后强调一下研发过程中要始终铭记的一个点:人性化的设计!这很重要,新手入场,不能五分钟之后,还不明白这个游戏的核心玩法是什么的话,那就是我们的失败了。”
“这人性化的词说起来很简单,怎么做到呢?我举一个例子,当玩家在我们设计的这座城内巷战被击中的时候,可以做一些瞬时击杀场景放在该场次游戏结束后播放,让死的人明白自己是怎么嗝屁的,也让击杀的人有一种成就感......”
李南池说的这些游戏场景思路,让此刻底下坐着的一众人若有所思着。
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