事实上即使是这种看起来模式已经相当固定的刷刷刷类游戏,依然可以在动作性上精心打磨。
在陆启曾看到的那个平行世界中,2002年时便有一款这样的国产游戏让玩家们眼前一亮,并视作经典,名为《刀剑封魔录》。
美术风格带着一种朴素的美感,很硬核的武侠风;
音乐和音效古朴苍凉,凸显着浓厚的民族特色;
剧情算得上天马行空,而且阐述上合格,脱离了大多数国产游戏的情情爱爱;
这三点结合,将一个妖魔横行,群魔乱舞的时代该有的氛围,是完全刻画出来了。
尤其是在arpg的a,动作性上,几乎做到了同类游戏里的顶尖,这里指的是全球范围内。
格挡,闪避,连击……甚至还有搓大招,对,用鼠标手势划线来搓大招,是所有刷子类游戏的独一份,就算放在所有键鼠类操作的游戏中,都堪称神来之笔。
但《刀剑封魔录》并非完美无缺,为了这独一份的动作性,它其实放弃了很多东西。
首先便是整个游戏的核心也从刷子类游戏的build构建,变成了格挡,闪避,连击和各种招式之间的衔接。
build的搭建,提供不同的职业,不同的技能,不同的装备,以及套装的技能效果,让玩家能以极大的自由度来构建出一个超强力的属于自己的战斗角色。
这是所有这一类游戏的绝对核心。
如果没有build这个概念,你的所有刷刷刷的行为很容易会显得苍白无力,要么是对想要刷什么不够明确,或者刷下去的动力不足,又或许是刷到之后的满足感又不够刺激你再继续刷下一件。
这是一种搭配得非常精妙的综合养成系统,是装备和技能,策略性的词缀,掉落机制和概率的平衡。
打通关并非这类游戏的目的,而是所谓的“build毕业”。
确实不能说所有此类游戏都必须要遵循这个规则,但这确实
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