陆启开口道:“很多玩家和媒体,对于人工智能的理解都还只停留在对战的层面上,毕竟大家最开始听说这个词很多都是下棋的机器人嘛,下国际象棋的,下围棋的,成功挑战了时间上最顶尖的人类棋手,留下赫赫威名。或者呢,就是即时策略游戏里的‘疯狂的电脑’,顶多就是rpg和动作游戏里的bossai。”
“媒体们也疯狂强调渲染瞎起哄,因为这样能收获更高的点击,引出人类会不会有一天被机器人超越甚至取代的讨论话题。但在我看来,ai并不是其实以打败人类的目的去设计的,而是去帮助我们完成一些我们做不到工作,从这方面讲,我们能做的还有那么多呢。”
“就像陈教授你的那篇论文,可以通过通过神经网络机器学习,来自动生成出并没有提前捕捉好的角色动作一样,那我想说说在其他领域我们还想要做的。”
陈守仁点点头,没有说话,表示洗耳恭听。
“技术不是我的专业,我只是从一名游戏制作人的角度出发提出方向上的构想,有的很远,但也有的也没那么远,陈教授你听听就行。”
“首先是人机交互,我希望未来四十二的游戏里,每个npc都是拥有自己独特个性的存在,有好人,也有恶人,会对你好,也会想要从万里之外打听你的消息进行追杀。现在这一方面我们正在做的其实和二三十年前没什么区别,就是设计师自己去进行配置,控制几个参数什么好感度、前置任务完成情况之类的,根据不同的参数展现给玩家不同对白和行为。”
“设计师没有写的对白游戏里一定不会出现,设计师没有加进决策树的行为npc一定不会去做。三十年里游戏画面上进化了这么多,npc的模拟行为却一直原地踏步驻足不前,每天什么时候出现在什么地方,玩家过去就给几个对白选项,还是像蚂蚁一样的简单。”
“如果有一天npc能们自己学习呢,每个人都有自己的行为逻辑,日出而作,日落而归,或者游手好闲,落草为寇,这些都是我们的性
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