向他描述过的一双可以进行二段跳的精灵之靴,好想要,但不知道去哪儿弄啊。
小boss也遇见过了一个,居然是一只吸血鬼伯爵,完全打不过,试了好几次人都麻了,看不到希望。
它守着的那个墓穴里有个璀璨的大宝箱,这一直挂念着心里痒得慌。
游戏内容很多,不是短时间内可以体验完的。
双手离开键盘,视线脱离屏幕之后,胡安才感觉到有股恶心感涌上心头。
长时间过于专注在一件事情上,现在整个人都有点发昏,想吐。
年纪大了,有点儿伤。
明明进入画面还有“适度游戏益脑,过度游戏伤身”的提示,也只有在华夏开发团队的作品里能看到的东西。
他开始对《混沌纪元》进行职业性地总结。
四十二这次带来的新作,首先游戏玩法极度丰富。
并且为沙盒这一个类型的游戏,拓展了一条全新的道路。
传统类型的一款沙盒类游戏,其实玩家的游戏时长是消耗游戏内容产生的,那需要开发组投放相应的资源和内容。
无论是地图,还是npc或者是解谜,开发组做了,玩家才有的玩。
但《混沌纪元》与传统则完全区别开来了。
尤其是在建造这一个玩法上,无论是建造房屋还是那些可自定义的物件,这是玩家自主生产游戏内容的部分。
这是什么概念呢?
哪怕开发组什么都不做,后续啥也不添加不更新了,玩家们自己建造,创造,发挥自己创意,都能玩得不亦乐乎,津津有味。
这已经向rts,slg那一类粘度极高的类型靠拢了。
甚至或许能创造一个玩家自主交流的社区,靠着互联网的传播,越来越多的人将自己创造的内容上传发布,再继续深挖,游戏本身也会吸引越来越多的人。
又是一个开创性的设计。
那个叫陆启的设计师,究
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