段吗?”
“不必拘泥于传统流程。”陆启道,“打击感是动作游戏的灵魂,没人规定最后才弄这些,这是已经发现的问题而且可以现在修正的。”
杨海同问:“怎么改,你说。”
陆启想了想:“第一,在命中怪物的同时加入顿帧,让画面短暂停留后再继续播放,让玩家可以意识到发生了什么,我建议先把功能做出来,先设成10帧吧,也就是0.16秒,这个数字才是后面慢慢再调的东西。”
杨海同点头:“可以,很快就能加上。”
陆启继续:“第二,我待会儿会给几个打击特效的需求,不同技能的打击,轻攻击和蓄力攻击各种会有区分,康你那边自己安排一下吧,优先级2级。”
这是四十二工作室内部的优先级排序方式,从1到5级,优先级逐渐提升。
万康点头接下。
陆启又道:“第三,受击位移可以做了,这个之前我策划案里已经写了的,增加一个【坚韧】数值,不同怪物初始坚韧不同,各个攻击武器和技能对坚韧值削减能力也不同,老师你在怪物,技能和武器表里都要增加一个字段。”
“好,待会儿我看看文档。”
“对了老师,可以做到受击时候底色变换吗?“
杨海同道:“可以啊,用shader给怪物添加一个材质,受到伤害后改变底色,然后设定一个复原时间这样去做。”
陆启道:“那行,就这样开始动工吧,这个也不急,先把剧情给加了,先把系统给弄全。”
杨海同道:“感觉现在进度比预想的快一些。”
陆启道:“那肯定啊,咱们都拼成这样了,估计再过一个月吧,应该可以上传了。”
“到饭点儿了,先点外卖吧。”
“行,那和昨天一样?点冒菜?”陆启掏出手机。
杨海同道:“还是省点儿吧,就点几个炒菜,一荤两素咱三个人差不多了。”
万康
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