g从十五分钟开始技能组就逐步成型。
通关一轮时长摆在这里,失败后重新挑战的欲望会相当强烈。
只要数值上怪物对角色不是绝对碾压,玩家很快会熟悉怪物技能,都会觉得如果下次操作好一点,失误少一点,或者属性再强化一点,指定能过去。
万康的注意点则在复用的美术资源上,会不会让玩家审美疲劳。
陆启也很欣慰地表示这就是这种玩法的精髓所在。
每个关卡随机地图和掉落奖励带来的新鲜感,都能够极大程度刺激玩家反复探索的欲望。
更何况还增加了几种通用可累积的数值以解锁新的武器和被动技能。
主线是动作,但辅线仍然有养成。
这也是对杨海同疑问的回答。
甚至,陆启已经完成了充满悬疑感的游戏剧情,虽然简单,但也需要玩家通关至少8次才能得到最终的答案。
这环环相扣的每一层,都会提升玩家每一次游戏的期待值。
几乎两人提出的所有问题陆启都能给出合理且符合他们当前项目现状的答复。
也是在沟通的过程中,两人完全建立了对陆启与项目的信心。
只是有些好奇他这一年里究竟经历了什么,完完全全已经是非常成熟的游戏制作人模样,那些他们职业生涯中经历过的大公司制作人们与之相比,差距都是非常明显的。
……
9月12号,杨海同和万康一起抵达了府南。
这两人本来就都在阳州,原本的公司也在一条街上,著名的柯云路,传说中超过700家游戏公司扎堆在那儿,时不时周末还约出来吃个烧烤喝点小酒。
见面先是一个大大的拥抱,其实当初在天虫就像是一个游戏策划的入门培训学校,而他们是一个宿舍的哥们儿。
曾经无话不谈,后来各自离开寻求发展,见面很难。
不过现在是不一样了。
“都是第
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