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以《使命与抉择》的大投资来说,如果这款游戏只能取悦rts游戏玩家、国产单机游戏圈子的玩家,而不能达到“破圈”、让很多对rts游戏原本不感冒的玩家也购入的话,其实是很难收回成本的。
所以孟畅觉得,这款游戏发售后销量不佳、收不回成本的可能性还是存在的,而且很大!
这样一来,即使自己的宣传方案失败,也还是有可能拿到提成的!
这让孟畅备受鼓舞。
但一朝被蛇咬、十年怕井绳,孟畅也不敢掉以轻心,在接下来的这段时间里,他还是要每天花费大量的时间去玩这款游戏,以防万一。
广告营销部的员工们每次路过,都能看到孟畅在玩《使命与抉择》,不由得被孟哥的敬业精神所鼓舞和打动。
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4月5日,周四。
胡显斌、闵静超、江源、沈仁杰、王晓宾、常友等部门负责人,齐聚在驽马人工智能实验室,查看新的人工智能技术在《使命与抉择》这款游戏上的应用成果。
沈仁杰首先向众人讲述了一下这次人工智能技术突破的基本原理,虽然大部分人都听得一头雾水,但至少明白了这次的人工智能制作出来的游戏ai相比之前ai而言的最大特征。
这次的新技术可以允许ai在游戏的基础规则基础上随机模拟各个单位每一步的行动,而获胜的方案得分会增加。通过数十万甚至更多次对局的推演,小到一个单位的移动,大到整个游戏过程中所选取的整体战略,都可以被人工智能量化为一个具体的胜率变化。
这样一来,人工智能每时每刻都可以同时操控对战双方就进行自我博弈,并且在胜率可量化之后,就可以通过自我调节,从而让整局游戏的发展始终掌控在ai的手中。
而这一技术应用于《使命与抉择》之后,最突出的特点有两个。
首先,在有“拟真元素”的战役中,表现会更加真实、难度更加
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