奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。
而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更强了。
《回头是岸》这款游戏,强调的其实是一个玩家自身成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限的。
一些大佬可以用初始武器打到最终boss,或者全程无伤通关,就是这个原因。
如果最终boss的属性是初始武器攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。
《回头是岸》为了让玩家更好地体会到自身的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长数值。
也就是说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无伤通关。
这是《回头是岸》的特质。
原本严奇是不敢去否定它的,但现在严奇意识到,自己必须否定这一点,否则做出来的游戏就是对《回头是岸》的拙劣模仿,没有任何存在的意义。
严奇想出的办法是,重新把角色的数值成长加回来,给玩家另外的通关游戏的方式。
手残玩家一路逃课过关也没关系,他们爱怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依旧可以挑战自我,打出各种无伤战绩,受人膜拜;到了后期,玩家的技术到达瓶颈之后,还可以继续去玩角色配装、探索游戏机制,延长游戏寿命。
确定了这一点之后,严奇开始考虑应该如何“官方逃课”。
“游戏的基础战斗系统,可以视为武术,刀枪剑戟……各种武器都有不同的用法,就像《回头是岸》里每种武器都有不同的武器技一样。”
“而除此之外的战斗系统,可以视为官方逃课,也可以视为降低难度、更容易通关游戏的方式。”
“其实逃课的方法很简单,无非就是法术,远程攻击,还有一些类似于重生、短暂无敌等强大效果的游戏机制。
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