,都会加入社交体系,以便于玩家的讨论,同时增加点可以赚(骗)钱的地方。
而养成类游戏,一旦开了社交系统和商城系统,那商业(骗钱)潜力将会不可估量。
或许有人会觉得区区一个虚拟人物,这样的养成会有人像里边投钱吗?
如果仅仅是那些粗糙简陋的模拟养成游戏,或许会是这样,然而不要忘记贺晨是干什么的,也永远不要忘记粉丝经济。
对galgame进行拓展养成游戏,肯定会非常有趣。由一个攻略对象,晋升成一个虚拟女友,非常吸引人,同时也能进一步延长galgame的生命力。
对音乐偶像类的养成游戏,已经有无数拥有前例的素材,比如v家计划明星志愿k-onlovelive邪教。
还有舰娘机娘列车娘坦克娘等等,贺晨甚至想把超级英雄系列也全部列入养成游戏内。
光想想,贺晨自己就心动了,商城系统内再添加入各种视频服装等装扮,那粉丝们估计就只剩下一个想法了——买买买买买!
单纯的骗钱,贺晨是不屑于去做的。而如何能更完美的将这种游戏类型的趣味性发掘出来,让粉丝们心甘情愿地入坑,并觉得有趣和满足,贺晨正在尝试。
游戏改编也不会只有养成,还有一些其他常规类型的游戏改编,不过那些就是按部就班进行。贺晨没有放过多的心思。
而在动画这一方面。天漫的主要任务肯定是贺晨的作品。不可能一下子将那么多的作品全部改编出来。
天漫将一些简单的作品外包给其他小动画公司,对一些高人气高质量需要高制作的作品,则采取了竞争制度。
让粉丝们投票选择,优先制作这些作品中投票排名的作品。
一方面缓解了天漫的动画制作的任务压力;另一方面,进一步刺激粉丝们的激情,不用天漫打广告,这些作品就已经噱头十足;还有一方面,利用人为延长动画的制作以及播放进度。进而延长这个类型的
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