成项”,不能多选,玩家只能挑选一个,轻微地对普通攻击造成改变。第一个加成项,可以让武器附带上火焰攻击,第二个则是增加攻速,第三个是延长攻击距离。
玩家选择以后,可以随意变换加成项。有时候玩家赶时间,就调高攻速。想省操作时就延长攻击距离。要是想看主角炫酷一些,就给加上火焰特效。
游戏进度不断推进,玩家可以选择的各种加成项也会越来越多。在之后的游戏里,他们只要随时修改各种加成项的搭配,就能一直持续住新鲜感了。
再加上一些人性化的设计,类似于锁定住敌人,玩家按住鼠标不会打空之类,战斗方面应该没有问题。
王不负给游戏的战斗方面做了个大概的规划,又开始设想游戏的升级模式了。
王不负不太喜欢传统rpg的等级制度,经验满了就升级、然后加属性这些。以后欧美的各种大作,也会渐渐地跳出传统的模式。
在年初做的《绝色江山:外传》中,王不负舍弃了等级,但属性、经验这些东西仍然存在。那个模式,其实是把传统的升级体系,给分成了许多小升级,变汤不变药。
在《绝色江山》中,王不负希望能改变得更激进些,搞出一个新的等级体系出来。既要平衡,也要富有新意。最好能和中华的传统文化结合起来,让玩家眼前一亮的同时,又不会增加过多学习成本。
具体怎么做,王不负还没敲定。初步的考虑,是把武侠小说和中医的“穴窍”,给移植进游戏里。
中国的这一代玩家,可都是看武侠小说长大的。传统的武侠小说,可和以后的网络小说不同。根本没有“武尊”、“武帝”这些等级化的东西。很多时候看一个人的强弱,都是靠作者吹。靠谱一些,也就是比内功的高深了。
而内功高深与否,得看经脉。金庸、梁羽生那些人,都是虚写。但他们的描写方式,却潜移默化地印在所有中国人的心里。
内力仿佛血液。血液在血管中流淌,内力运
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