王不负看着这个方案,在纸上写写画画地推演。感觉不错。
现在,匹配机制将参考三个要素。其中积分只是一开始玩家当日胜率未知时,分配第一局游戏用的。之后,玩家越来越根据自己的状态来决定面对的对手。一旦失利,也很容易察觉到自己状态的下滑。
玩家想要求刺激,仍然可以继续去高难度和低难度匹配,去虐人或者被虐。另外两个难度不对积分造成影响,也不计算胜率。纯粹休闲用的。
王不负最重视的就是正常匹配。现在这个方案增加了两个变量后,比正常的积分增加要强出很多。
他在纸上计算,一个俗事缠身的人,比如他自己,每天只能打三局,但都连赢。要多久才能和真正的高手打?
反正第一期测试的那种算法,那时每赢一局加5积分。每天赢三局,就是十五分。一辈子都只能虐菜了。
现在只要一直连赢,那么每天都是百分百胜率。凭借第三场匹配获得的大量积分,每过一天都能在天梯上大跨一步。大概过半个月,就能打到白银黄金这些段位,然后再选高难度匹配,就能遇见真正的高手。
这可是单纯的积分匹配做不到的!
王不负继续计算。如果一个状态不好的玩家,“杀死比”很低,而且连败后,会降低排名么?
结果很清楚,会降得很厉害。也许辛苦半天打出来的积分,连输几次就扣光了。
这个连输扣分可以算是一个防沉迷系统。王不负相信,玩家会因为舍不得自己幸苦打出来的积分和天梯排名,而惧怕“连输”。第一次落败后,再在载入游戏等待时,他们就会仔细考虑一下自身的状态,决定要不要继续玩下去。等连败两三次后,玩家怎么都会退了。
王不负最担心的社会影响问题,也就不复存在。
但这个连输扣分机制,却可以被玩家恶意利用。童文很不好意思地说:“我们可能没办法解决压积分的问题。比如说玩家为了一直呆在青铜组,然后故意连败很久
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