张国强虽然不明白为什么,但还是点头:“我回头就做这事。”
血腥杀戮,一方面是杨云为了找回记忆中第一部《刺客信条》的感觉,另一方面嘛,他还有其他用途,只是他暂时不想对张国强说。
下午杨云又去听连伟讲解《仙剑3》的游戏背景故事细节,同名小说长达95万字,与射雕英雄传,笑傲江湖是差不多长的篇幅,这是一个团队齐心合力,共同运营的结果,他可没时间听完全篇,他只是去细细观察那些他感兴趣,但一直没有机会去了解的细节。
整个项目组权力最大的决策者是杨云,相当于是电影的制作人,他拥有一言否决权,不喜欢的剧情他可以一票否决,否掉认为对游戏无意义的任何内容,他只需要一个眼神,那么具体执行者,也就是游戏总架构师张国强就会出面,替他否决掉这些内容,《仙剑奇侠传3》的设计流程是以下这样的。
首先,在连伟与周涛两人的指点之下,十几名编剧做出的开头,会大致确定故事背景,时间轴,大纲,风格,设定,人物帮派势力之间的关系,十多个风格不同的开头全部交给杨云定夺,如果一个都没看中,他们还要继续重新编写。
终于有一个被杨云看中,那么接下来所有的事情将会围着这个开头展开,张国强带着其他经验丰富的游戏制作人,将所有受到玩家们欢迎的桥段,进行深度加工和重新包装,再组成五到十个大剧本交由杨云审核,这是主线。
杨云确定其中一条主线,他的事情就完了,接下来是张国强这个执行架构师施展拳脚。
他一方面会将剧情主线截成几十段,让编剧们完善每一个小章节,同时将游戏程序按照编程中的面向对象三层规则进行服务器项目树的建立,他只负责指导架构,其他经验丰富的架构师会替他完善具体内容,比如说使用龙腾已有底层封装包,调用“演员3”rpg引擎等等。
在剧情方面,有一群专业的创意人员会对照着又长又细致的备忘录,记录本,临时会议文件的
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