看见她向左上方移动,下一个又是从正上方走向幕布底端。这种新奇的游戏模式让观众们议论纷纷,褒贬不一。
但是不得不说,cg消失,杨云获得控制权,这种切换竟然不需要游戏中常用的loading。而是直接cg水纹般消失,然后画面定格,人物动起来,过渡的非常完美。
“这个效果!”宫本雅史坐在观众席上,惊讶的合不拢嘴。震撼的不知道该说什么:“游戏画面竟然和cg画面的图像一模一样,他们的渲染技术真的有这么强吗?ss主机竟然可以将3d建模做到cg那么细致?”
“噢天哪!这种精美的3d建模……噢不对,为什么模型都不动?视角为什么是这种怪异的改变?”法老控社长加藤正幸发出一声惊呼,他突然看不懂,这是主动改变玩家游戏习惯的做法,是在挑战玩家的耐心,龙腾不应该出现这种低级错误呀!
soft社长中村光一恍然大悟,一语道破天机:“固定视角不用处理图形多边形!这样可以确保每一个建筑的贴图都是最精致的渲染效果,这样就避免了游戏即时渲染给cpu带来的巨大压力!天才!能想到这个主意的都是天才!”
一语惊醒梦中人,在场的都不是什么都不懂的外行,大家都懂,在3d游戏中,视角转化时的多边形重新绘图是非常难表现的,需要强劲的cpu计算能力,尤其是当突然遇到某个非常复杂的模型时,游戏的帧数会下降到令人发指的地步,表现就是特别卡!
低帧数会让人玩的特别郁闷,杨云对此深恶痛绝。
比如说很多人玩魔兽世界,boss战会有几十人同时施放各种技能,漫天飞舞着法师的火球冰箭奥术飞弹,猎人的毒蛇钉刺,德鲁伊的月火,萨满的治疗链,要同时将人和技能以及boss的反应和动作即时显现出来,对电脑的硬件尤其是显卡要求非常高。
所以当不需要自己跑位,只用站桩输出时,电脑配置不太高端的玩家都喜欢调换一下视角,让屏幕看着人物身后,不去看处理多
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