在龙腾公司去希腊爱琴海集体旅行之前,井上严雄和三上真司两人不得不将杨云请到实验室,他们终于意识到了自己的不足和错误,在试过多个方案后,他们确定自己想的太简单了点,《生化危机》绝对不能学着《古墓丽影》的3D模式来制作!
“杨总,《生化危机》建模的工作量,实在是太恐怖了!”井上严雄求助地说道,“即使将洋馆,寄宿舍,中庭,地下室这些做成**的建模,这个数据量也不是我们能承受的。”
经过几天的融合,杨云潜移默化地将原版游戏内容灌输给三上真司,至少地形和建筑单位,大反派威斯克的阴谋和死亡重生最终结局,都已经确定下来。
于是暂时与原版不同的,也是杨云无法搞定的内容,只剩下错综复杂的主角人物关系,稀奇古怪的谜题和线索,另外还有经典台词,这些必须交给三上真司他们去完成。
杨云微笑着反问道:“那么将模型继续分割成**的小模块,你们觉得怎么样?”
“继续分割?”井上严雄被杨云提醒,沉思起来,问道:“您是说,将所有的房间全部做成**场景?”
三上真司同样听明白这个意思,这样确实可以减少CPU在同时处理模型的压力。
但他也想到另外一个关键点:“可是所有的走廊都是相通的,即使我们可以将房间做**,可是整栋房的公共部分还是很多!”
杨云摆摆手,示意道:“你们可以这样试试。所有的房间做成**场景,通过开启房门来切换场景。开启房门的时间长度由下一个场景的复杂度来决定。然后公共走廊区域,加上与丧尸战斗的内容,你们可以挑战SS主机最大的承受能力,在不影响速度的情况下,尽量少切换。”
原版《生化危机1》就是这样。因为电视游戏主机性能的限制,导致游戏中有大量开关门的效果,有时候打开的很慢,就是因为下一个场景中需要加载的内容特别多。
要是能达到酷睿双核CPU,2G内存,
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